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    Autor Computerspielen in einer Reihe mit klassischen Süchten
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    Eingetragen am 24.09.2010 - 13:27
    Tübingen (dpa) ­ Exzessives Spielen am Computer hat nach Ansicht von Experten mittlerweile ein ähnlich hohes Suchtpotenzial wie Alkohol. Vor allem in Rollenspiele üben demnach eine starke Anziehungskraft aus.

    Drei bis vier Prozent der Konsumenten seien akut abhängig, schätzte Prof. Karl Mann von der Universität Heidelberg am Mittwoch im Rahmen des Deutschen Suchtkongresses 2010. Die Gefahr der neuen Medien, Automatenspielsucht und die gesellschaftlichen Folgekosten der Suchterkrankungen bilden den Mittelpunkt des dreitägigen Kongresses, der an der Universitätsklinik in Tübingen stattfindet.

    Besonders Online-Rollenspiele wie "World of Warcraft" seien stark nachgefragt, sagte der Kongressleiter Prof. Anil Batra. "Das Besondere an diesen Spielen ist die soziale Komponente durch die Bildung von Gemeinschaften im Internet." Viele Spieler erlebten nur dort Freundschaft, Selbstsicherheit und Schlagfertigkeit, die sie dann im realen Leben nicht umsetzen könnten.

    Meist sei die Abhängigkeit von Computerspielen aber nur ein Ausdruck für ein anderes Problem. "Junge Menschen, die schon vorher zu Depressionen neigen oder eine schlechtere Lebensqualität haben, versuchen, emotionale Probleme mit dem Spielen zu überwinden." Dabei werde das Computerspielen selbst zum Problem. Auch die Nutzung des Internets selbst werde potenziell zu einer Gefahr, so Batra. Es biete neue Kanäle für Probleme wie Kauf-, Kommunikations- und Sexsucht.
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    Ein großes Problem ist weiterhin der Tabak- und Alkoholkonsum in Deutschland. Er sei nach wie vor der größte Risikofaktor für Krankheiten in den entwickelten Ländern. "Dies bringt auch eine erhebliche volkswirtschaftliche Bedeutung mit sich", betonte Mann. Allein durch Alkoholmissbrauch entstünden der deutschen Gesellschaft unerwartet deutlich gestiegene Kosten von 26,7 Milliarden Euro pro Jahr. Grund dafür sei insbesondere die Zunahme von exzessiven Besäufnissen. Bei der Tabak-Industrie überstiegen die Folgekosten mit 33,5 Milliarden sogar den Gesamtumsatz der gesamten Industrie.

    Meist sei die Abhängigkeit von Computerspielen aber nur ein Ausdruck für ein anderes Problem. "Junge Menschen, die schon vorher zu Depressionen neigen oder eine schlechtere Lebensqualität haben, versuchen, emotionale Probleme mit dem Spielen zu überwinden." Dabei werde das Computerspielen selbst zum Problem. Auch die Nutzung des Internets selbst werde potenziell zu einer Gefahr, so Batra. Es biete neue Kanäle für Probleme wie Kauf-, Kommunikations- und Sexsucht.


    Ein großes Problem ist weiterhin der Tabak- und Alkoholkonsum in Deutschland. Er sei nach wie vor der größte Risikofaktor für Krankheiten in den entwickelten Ländern. "Dies bringt auch eine erhebliche volkswirtschaftliche Bedeutung mit sich", betonte Mann. Allein durch Alkoholmissbrauch entstünden der deutschen Gesellschaft unerwartet deutlich gestiegene Kosten von 26,7 Milliarden Euro pro Jahr. Grund dafür sei insbesondere die Zunahme von exzessiven Besäufnissen. Bei der Tabak-Industrie überstiegen die Folgekosten mit 33,5 Milliarden sogar den Gesamtumsatz der gesamten Industrie.

    Experten stufen Computerspielen jetzt bei den klassischen Süchten ein. Denn es hat nach ihrer Meinung ein ähnliches Suchtpotenzial wie Alkohol.
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    Autor RE: Computerspielen in einer Reihe mit klassischen Süchten
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    Eingetragen am 24.09.2010 - 13:34
    Game Boys

    Mirko kann nicht hinsehen. Am liebsten würde er dem zuständigen Beamten beim Arbeitsamt helfen, wenn dessen ausgestreckten Zeigefinger über den Tasten kreisen und zusammengekniffene Augen angestrengt die Buchstaben suchen.

    In der virtuellen Welt der Online-Rollenspiele, die Mirko zu einem Süchtigen machte, hätte ihn dieses Zweifingersuchsystem beim Spielen nicht weit gebracht. Für sein Leben in der realen Welt wäre das vielleicht besser gewesen. Mit zwölf sitzt Mirko das erste Mal vor einem PC, probiert Spiele aus, die Bekannte seines Vaters entwickelt haben. Mirko schraubt sich Rechner aus einzelnen Komponenten zusammen, baut mit Freunden Netzwerke auf und programmiert eigene Text-Adventures.

    Das ist 21 Jahre her. Heute ist Mirko 33 und hat gerade eine Therapie gegen Computerspielsucht hinter sich. "Das Alter der Betroffenen reicht von 13 bis 40 Jahren, die meisten sind zwischen 17 und 25, quer durch alle sozialen Schichten", sagt Klaus Wölfling, psychologischer Leiter der ersten Ambulanz für Computerspielsucht an der Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie an der Uni Mainz.

    Neben Mirkos Alter ist aber noch etwas anderes charakteristisch für seine Computerspielsucht: Mirko ist ein Mann. "Computerspielsucht ist ein fast ausschließlich männliches Problem", sagt der Psychologe. Die Gründe sind weitestgehend noch unbekannt. Eine Hypothese: "Jungen fühlen sich zu Spielen mit realitätsnaher dargestellter Gewalt und Fantasiecharakter hingezogen – und dies sind meist die Spiele, die auch süchtig machen können. Zudem stellen wir bei Jungen häufig ein Defizit bei der Kommunikation fest, die stattdessen über das Online-Spiel mit anderen ausgelebt werden kann. Spielen bietet einen Ausgleich."
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    Mädchen tauchen dagegen lieber in gewaltfreie Welten wie "Mein Pferdehof" oder "Die Sims" ab. Grundsätzlich sind aber alle Personen gefährdet, die in ihrer psychischen Entwicklung nicht oder noch nicht gefestigt sind, also vor allem Kinder und Jugendliche. In Deutschlands umfangsreichster Studie zur Computerspielnutzung Jugendlicher, finanziert vom Bundesinnenministerium und durchgeführt vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN), kam man nach mehr als einem Jahr Arbeit zu dem Ergebnis: Drei Prozent der Jungen und 0,3 Prozent der Mädchen sind von Computerspielen abhängig.

    Dafür wurden 44.610 Jugendliche in ganz Deutschland gefragt, wie viel sie spielen, jeder Dritte gab Auskunft über die Auswirkungen. Eine vergleichbare Untersuchung mit jungen Erwachsenen gibt es noch nicht. Computerspiele haben Mirko fast das ganze Leben begleitet, ohne Probleme. Zum Süchtigen wird er erst mit 31 Jahren, als die virtuelle Welt zu einer Zuflucht vor der Wirklichkeit wird. "Nach dem Abitur habe ich Biologie studiert und später sogar an meiner Doktorarbeit geschrieben", erzählt er mit monotoner und ruhiger Stimme. Er hat einen Dreitagebart und trägt einen grauen Pullover mit V-Ausschnitt, aus dem am Kragen das darunter liegende T-Shirt herausschaut.


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    Autor RE: Computerspielen in einer Reihe mit klassischen Süchten
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    Eingetragen am 24.09.2010 - 13:37
    In seinem kurzen, ungekämmten Haar und auf seiner Stirn zeichnen sich Druckstellen der Baseballmütze ab, die er neben sich gelegt hat. Bei seiner Doktorarbeit kommt der Biologe immer wieder zu dem Ergebnis, dass es kein Ergebnis gibt. Alle seine Bemühungen laufen ins Leere. Er kann mit dieser Niederlage nicht umgehen, kriegt Depressionen und kann sich nicht mehr konzentrieren. "Ich las eine Seite und konnte kurz darauf nicht mehr sagen, was da stand. Da fühlt man sich doof. Das war brutal und hat mich immer weiter runtergezogen."

    Im Institut häufen sich die Fehlzeiten, und nach drei Jahren harter Arbeit bricht er die Doktorarbeit ab. Der Biologe bewirbt sich immer wieder bei Firmen, immer wieder vergeblich. Dazu die Termine beim Arbeitsamt bei dem Beamten mit dem Zweifingersuchsystem. Nach einer Weile findet der zwar die Buchstaben, einen Job für den Biologen aber nicht. Mirko sitzt zu Hause. Allein. Gelangweilt. Er greift sich eine der vielen CD-ROMs, die mit der Aufschrift "World of Warcraft", legt sie ins Laufwerk und loggt sich ins Internet ein. Es summt und brummt, als wolle der Rechner Mirko hypnotisieren.

    Es vergehen Tage, bevor er wieder vor die Tür geht. Gegen den Virus aus dem Internet hilft keine Firewall. Er überträgt sich spielend und unbemerkt, getarnt als unverbindlicher Zeitvertreib. Das Ziel: die wichtigste Festplatte überhaupt – das Gehirn. Aber was genau passiert bei der Computerspielsucht im Kopf? "Dasselbe wie bei einer Alkohol- oder Drogensucht", so Wölfling. Der Spieler entwickelt eine Abhängigkeit durch das Belohnungsgefühl, das Spiele wie "World of Warcraft", kurz WoW, vermitteln.
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    Wenn er spielt, fühlt er sich gut. "Das Spielen wird immer wichtiger, weil sich die Hierarchie der eigenen Werte verschiebt", sagt der Psychologe. So rückt Spielen an die Stelle, an der vorher das Essen oder die Freunde oder der Job standen. Diese Dinge werden dann immer unwichtiger. So ist es auch zu erklären, dass abhängige Spieler 72 Stunden ohne Pause vor dem Rechner sitzen – ohne auf die Toilette zu gehen, ohne zu essen oder zu trinken. Die Folgen können verheerend sein. Ein Spielsüchtiger beispielsweise starb, weil er beim Daddeln vergessen hatte zu trinken und deshalb dehydrierte.

    Andere stellen sich einen Zehn-Liter-Eimer unter den Tisch, pinkeln in eine leere Flasche oder tragen sogar Windeln, damit sie nicht während eines wichtigen Kampfes zur Toilette müssen. Wölfling: "Dieses Extrem ist aber eher die Ausnahme." Computerspieler können high werden, wie Alkoholiker oder Drogenabhängige. Denn das Gehirn belohnt den Spieler mit Glücksgefühlen. Wie stark diese sind, hat Psychologe Wölfling untersucht. Dazu wurden die Hirnströme von Spielern gemessen, während sie Bilder anschauten, die nichts mit Computerspielen zu tun haben.


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    Autor RE: Computerspielen in einer Reihe mit klassischen Süchten
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    Eingetragen am 24.09.2010 - 13:41
    Das Überraschende war, dass einige Spieler auf Bilder aus Computerspielen ähnlich emotional reagierten wie bei Erotikfotos. Für den Psychologen ein klares Zeichen einer Sucht, die lange Zeit infrage gestellt wurde. Obwohl Ende der 90er Jahre Computerspielsucht zum ersten Mal als Gefahr wahrgenommen wurde. Therapien werden von den Krankenkassen nicht bezahlt, denn noch ist die Computerspielsucht keine anerkannte Krankheit. Was bisher dafür fehlte, war die empirische Datenlage. Die Studie der KFN-Forscher kann als ein Schritt in die richtige Richtung gewertet werden und könnte Bewegung in die Sache bringen – auch bei den Kassen. Denn der Bedarf an Therapien ist längst da.

    Bei der Mainzer Ambulanz muss ein süchtiger Spieler aufgrund fehlender Kapazitäten mit einer Wartezeit von vier Monaten rechnen. Ein weiterer Beweis für die Dringlichkeit sind die E-Mails von Betroffenen an die Seite www.rollenspielsucht.de. Ein Hilfeforum für betroffene Mädchen und Jungen, Mütter und Väter – Väter wie Christoph Hirte, der die Seite mit seiner Frau ins Leben gerufen hat. Seitdem die Plattform im Mai 2007 online ging, wurde sie weit über 400000-mal besucht. Hirte versucht, Betroffenen Mut zu machen, und besorgt Kontakte zur Suchtberatung vor Ort. Viele wollen aufhören. "Die meisten kommen aber über das Wollen nicht hinaus, spätestens wenn eine neue Erweiterung von WoW rauskommt, werden sie rückfällig", erzählt er – das Spiel, das auch Mirko in seinen Bann gezogen hat und das Hirte inzwischen wie den Teufel persönlich verflucht.

    Aber was ist das für ein Spiel? Und was macht es so gefährlich? WoW ist ein Massen-Mehrspieler-Online-Spiel, bei dem weltweit User zusammen spielen können. Mit 11,5 Millionen Spielern gehört es zu einem der lukrativsten Unterhaltungsmedien. Die Welt des Kriegshandwerks bietet ein riesiges Spielfeld, auf dem man in die Rolle von Magiern oder Todesrittern schlüpft. Mirkos Lieblingscharakter ist ein Druide, mit dem er täglich für bis zu 16 Stunden in die Schlacht zieht. Meistens in der Gruppe, einer Gilde von 50 bis 60 Spielern, die gemeinsam aufbrechen, um Drachen zu besiegen. Dafür wird man zum Beispiel in Form von Gold belohnt, das man dann gegen bessere Ausrüstung eintauschen kann. "Das Suchtpotenzial von 'World of Warcraft' entsteht vor allem aus der Unendlichkeit. Wie beim klassischen Glücksspiel geht dieses Spiel immer weiter und sorgt für immer neue Belohnungen", erklärt Psychologe Wölfling. "Dadurch, dass es online mit anderen Teilnehmern spielbar ist, kann sozialer Druck entstehen, da bestimmte Aufgaben im Spiel nur gemeinsam gelöst werden können."
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    Da das Spiel immer weiterläuft, auch wenn man nicht online ist, bekommen die Spieler außerdem das Gefühl, etwas zu verpassen. Es gibt zwar viele Spiele auf dem Markt, die nach diesem Prinzip funktionieren, WoW erreicht aber mit Abstand die meisten Daddler. Und: "Das Spiel ist verflixt gut gemacht", sagt Mirko. Offensichtlich so gut, dass laut der KFN-Studie jeder fünfte WoW-Spieler als abhängig oder gefährdet eingestuft wird. Auch Christoph Hirte zieht in die Schlacht, allerdings in der realen Welt – gegen Online-Rollenspiele im Allgemeinen und WoW im Besonderen. Er ist in Deutschland unterwegs, um bei diversen Vorträgen von seinen Erfahrungen zu berichten. Inzwischen kümmert er sich fast mehr um Hilferufe und Aufklärung als um seinen eigenen Job.


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    Autor RE: Computerspielen in einer Reihe mit klassischen Süchten
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    Eingetragen am 24.09.2010 - 13:46
    Diese Aufgabe ist für Hirte mehr als der Beruf – sie ist eine Berufung und ein Bedürfnis. Und eine Möglichkeit zur Verarbeitung. Es fängt an, als Hirtes Sohn Beta-Tester für WoW wird, das Spiel bereits im Entwicklungsstadium ausprobieren darf. Der damals 22-Jährige vernachlässigt in der Folgezeit sein Informatikstudium, kapselt sich zusehends ab. Immer wieder kommt es zu Auseinandersetzungen mit den Eltern, die nicht verstehen wollen, nicht verstehen können, wieso sich der Sohn wegen eines Computerspiels von ihnen und seinen Brüdern distanziert. Im März 2007 passiert es. Fast zwei Tage redet die Familie mit dem Sohn, versucht ihm zu helfen. Mal wieder. Er zeigt Einsicht, will der virtuellen Welt entfliehen. Doch am Ende entscheidet er sich gegen die echte Welt. Gegen die Familie.

    Der Vater erinnert sich: "Er sagte, er könne ohne das Spiel nicht leben." Dann geht sein Sohn aus der Tür. Bis heute ist er nicht zurückgekommen. Wie in einer Kommandozentrale sitzt Mirko fast ein halbes Jahr in seinem Zimmer – zwischen leeren Pizzakartons, die sich auf die Höhe des Schreibtisches stapeln, und benutztem Geschirr, zwischen unzähligen Pfandflaschen und Klamotten. "Früher habe ich gern gekocht, aber in der exzessiven Spielzeit wäre das nur verlorene Zeit gewesen. Deshalb habe ich fast nur Fast Food gegessen", erzählt Mirko und tätschelt die Wölbung, die sich unter seinem Pulli abzeichnet. "Gut getan hat es mir nicht." Außerdem ist seine Nase wegen einer Hausstaubmilbenallergie ständig verstopft. Der Kampf gegen die Wollmäuse ist Mirko aber nicht so wichtig wie der gegen neue Gegner im Internet. "Ich habe mich daran gewöhnt, nur durch den Mund zu atmen."

    Vor die Tür geht Mirko kaum. Der Hausmeister und die Kassiererin im Supermarkt sind nahezu die Einzigen, denen er ab und zu über den Weg läuft. "Menschenmengen haben mich gestört. Auch bei Familienfeiern", sagt Mirko. Also bleibt er die meiste Zeit in vorgebeugter Haltung in seinem Bürostuhl sitzen, der gepolsterte Lehnen hat, damit sich die Ellenbogen nicht wund scheuern. So spielt Mirko insgesamt sieben WoW-Charaktere auf die höchste Stufe. Sein Account zählt nunmehr über 7200 Spielstunden. Mehr als 300 Tage. Wie ist so ein Pensum möglich? Experte Wölfling: "Gerade wer aus einem Defizit heraus in die virtuelle Welt einsteigt, in der er etwas bewirkt und virtuelle Freunde trifft, erfährt eine äußerst starke Belohnung." Jemand wie Mirko, depressiv und ohne Job, verlagert sein Leben in die Virtualität – dahin, wo er beliebt ist und gebraucht wird. Aber es fängt sich nicht jeder diesen Virus ein. Nicht jedes Kind, das viel vor dem PC sitzt, wird süchtig.
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    "Das Spielen, selbst exzessiv betrieben, ist nicht per se ein Problem", sagt Wölfling. "Im Kindesalter beispielsweise gibt es eine exzessive Routine, die noch nicht als Abhängigkeit bezeichnet werden kann, weil soziale und psychische Faktoren noch gar nicht so weit ausgeprägt sind. Ein Teil unserer Patienten wird von besorgten Eltern hierher gebracht. Bei etwa 25 bis 30 Prozent dieser Kinder und Jugendlichen ist aber gar kein abhängiges Verhalten vorhanden. Da scheint es sich eher um Erziehungsprobleme zu handeln." Und noch etwas ist festzuhalten: "Die Mehrheit der Jugendlichen behält beim Spielen die Kontrolle – auch bei 'World of Warcraft'."


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    Autor RE: Computerspielen in einer Reihe mit klassischen Süchten
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    Eingetragen am 24.09.2010 - 13:47
    Wo genau also beginnt die Sucht? In der Wissenschaft werden sechs typische Faktoren aufgelistet, treffen mindestens drei zu, spricht man vom süchtigen Spielverhalten: 1. Kontrollverlust über das exzessiv ausgeführte Verhalten. 2. Unwiderstehliches Verlangen, das Verhalten auszuüben. 3. Toleranzentwicklung (das Verhalten wird länger, häufiger und intensiver durchgeführt, um den gewünschten Effekt zu erhalten). 4. Vernachlässigung beruflicher, schulischer und privater Verpflichtungen. 5. Gedankliche Beschäftigung mit Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung des exzessiven Verhaltens. 6. Psychische und physische Entzugserscheinungen.

    Die Computersucht ist eine bequeme Sucht. Man muss nicht raus, um sich am Kiosk Schnaps zu holen. Oder dunkle Hinterhöfe aufsuchen, um Dealern zerknüllte Scheine in die Hand zu drücken. Man ist anonym. Alles, was man braucht, sind ein entsprechender Rechner mit Onlinezugang und ein Spiel. Die Sucht ist so bequem, dass Mirko wochenlang die gleiche Kleidung trägt, seinen Bart nur stutzt, wenn es zu jucken beginnt. Ein akkurat frisierter Kopf ist ihm noch nie wichtig gewesen, und wozu sollte er duschen, wenn er ohnehin nur mit Leuten zu tun hat, die ihn nicht sehen – oder riechen. Als Mirko von den Dämonen aus der Onlinewelt bis in seine Träume verfolgt wird, merkt er, dass es so nicht weitergehen kann. Er weiß, ohne Hilfe geht gar nichts. Ein entscheidender Unterschied zu süchtigen Kindern, die diese Wahrnehmung nicht haben.

    Ein weiteres Problem im Hinblick auf Kinder: Die mögliche Suchtgefahr wird bei der Festlegung der Altersfreigabe für Computerspiele nicht berücksichtigt. Aus entwicklungspsychologischer Sicht ist die Freigabe etwa von WoW ab zwölf Jahren sehr bedenklich. Wölfling: "In dem Alter haben Kinder nicht die Fähigkeit, einem solchen Belohnungssystem bewusst zu entsagen." Mirko macht zwei Schritte, die für ihn schwerer kaum sein könnten. Mit 33 Jahren zieht er von Jena zurück zu den Eltern nach Hochheim, aus finanziellen Gründen und um endlich wieder ein geregeltes Leben zu führen. Außerdem meldet er sich bei der Ambulanz in Mainz. Die Adresse findet seine Mutter – beim Surfen im Internet.


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    Eingetragen am 24.09.2010 - 13:47
    Die Therapie ist ambulant, dauert 20 Wochen und besteht aus Gesprächen mit Psychologen und anderen Betroffenen. "Es tat mir gut zu merken, dass andere Menschen ähnliche Probleme hatten wie ich und an ähnlichen Problemen scheiterten", erzählt der Biologe. "Viele waren wie ich allein und haben ihr soziales Umfeld ausgeblendet. Ich habe dann versucht, Lösungen, die bei anderen funktionierten, auch bei mir anzuwenden. Wenn ich mich bei der Therapie unwohl fühlte und den Drang zum Spielen hatte, habe ich ein Buch gelesen oder versucht, die Dinge des Lebens bewusst auf mich wirken zu lassen." Rund zwei Drittel der Menschen, die in der Mainzer Ambulanz behandelt werden, haben gute Aussichten, danach kein Computerspiel mehr zu spielen.

    Grundsätzlich gilt: Ein Alkoholiker sollte niemals mehr Alkohol trinken. "Und ein Computerspielsüchtiger sollte die Finger von dem Spiel lassen, das ihn süchtig gemacht hat", sagt Wölfling. Mirko weiß mittlerweile, dass man im echten Leben nicht so schnell eine Stufe weiterkommt wie im Spiel. Aber er merkt, dass man auch in der Realität Erfolge erzielt, wenn man sich kleine Ziele steckt und Schritt für Schritt vorangeht. Letztendlich ist es für ihn schon ein Erfolg, regelmäßig zu essen. Eigentlich ist alles ein Erfolg, was in einem Kalender abgehakt werden kann. Heute arbeitet Mirko auf 400-Euro-Basis und fährt behinderte Kinder zur Schule und wieder zurück nach Hause. Er trifft seine alten Freunde und hat sich sogar in einem Fitness-Club angemeldet. Und er führt Buch über seine Spielzeit, die er reduziert hat. Ein Teilerfolg! Ganz aufhören kann er aber nicht. Noch nicht. "Ich will mir Ziele setzen, mit denen ich auch umgehen kann." Sein Vorsatz: "Sobald ich einen Job habe, höre ich komplett auf." Schritt für Schritt. Bis es hoffentlich auch für ihn irgendwann heißt: Game over.


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    10.08.2017 19:04
    Wenn du irgendwann mal wieder da bist Nutella, ein Hallo zurück

    Nutella
    27.04.2017 13:57
    Nach Monaten ohen irgendeine Nachricht hier von irgendwem einfach mal ein HALLO.

    GoldBrilllee
    20.10.2016 21:48
    Huhu Flippy lebst du noch

    Bret Hart
    25.03.2016 16:29
    Wird wohl auch so bleiben Aber ab und an komm ich auch mal wieder zurück

    diddlmaus
    21.03.2016 23:12
    man kann kommen wann man will,es ändert sich nichts ^^

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